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            從ChinaJoy2015看中國游戲推廣 “新生態”——華視傳媒(一財網)
              一財網 2015-07-31 11:07:00

              華視傳媒“雙效媒體”2.0在原有網絡狀的移動電視基礎上,更是打造出覆蓋全國一二線重點城市的公交WiFi互聯入口, “雙管齊下”精心為廣大游戲廠商解決品牌打造和下載分發,受到游戲界廣泛熱捧。

              一年一度的游戲盛會——ChinaJoy于29日拉開了帷幕,作為連續3年的媒體合作伙伴,華視傳媒站在新10年的新高度,帶著集團上下精心打造出的“新雙效媒體”2.0再次走進ChinaJoy。

              從現場可以看出,華視傳媒獨屬媒體采訪區人滿為患,其中不乏知名游戲大佬前來溝通交流。為什么在這樣以游戲為主打的盛會中,華視傳媒受到各界的關注?“在互聯網+時代下,我們以‘雙效媒體2.0’重新定義游戲行業的標配媒體,不僅有效幫助解決游戲品牌問題,更能實時有效帶來游戲流量和下載分發。” 華視傳媒集團董事局主席兼CEO李利民先生在接受相關媒體采訪時說到。


            (圖為游戲大佬們在華視傳媒媒體采訪區接受采訪)


              雙效媒體2.0 讓游戲撕下“無IP不存活”的標簽

              從今年大會高峰論壇上可以了解到,“同質化”是游戲市場的一大問題。眾大佬都認為優質IP資源越來越稀缺,光靠“現象級”游戲獨霸游戲市場的日子已經一去不復返,如何通過有效途徑是將游戲作為長線品牌來經營,把它真正打造成一個可持續的品牌是當務之急。

              根據ChinaJoy2015最新數據顯示,2014年中國游戲市場收入達到1144.8億元,同比增長37.7%。而根據2014和2015年的各項數據報告顯示,國內一年會有7000款左右的游戲成品誕生。

              從這些豐富的數據背后也透露出2015年中國游戲行業游戲市場的“廝殺”激烈:正式入局的傳統網游巨頭、先得蛋糕的第一批手游列強、以及被資本看好的新興發行商紛紛磨刀霍霍。然而,面對越來越強勢的渠道和逐漸固化的用戶市場——生存或者死亡,如何打破“無IP不存活”這個問題成為廣大游戲廠商棘手難題。

              此時,華視傳媒“雙效媒體”2.0在原有網絡狀的移動電視基礎上,更是打造出覆蓋全國一二線重點城市的公交WiFi互聯入口, “雙管齊下”精心為廣大游戲廠商解決品牌打造和下載分發,受到游戲界廣泛熱捧。據了解,截至目前,已經有涵蓋國內眾多知名游戲品牌的上百家游戲廠商在華視傳媒雙效媒體平臺上投放,從單一的品牌效應變成品牌和下載分發同步進行,實現了游戲界推廣“O2O”。


            “移動閉環生態” 成為游戲推廣“新寵”


              經過2012年至2014年的高速發展后,移動游戲行業開始逐步擺脫“簡單、粗放”的發展局面,同時也面臨越來越大的競爭。游戲推廣,毫無疑問是決定產品甚至廠商生存發展的關鍵。但正如用戶增長陷入停滯一般,對于網媒、渠道等傳統推廣方式,也被某大廠負責人感嘆“資源爭奪太激烈,越來越難做”。單一的游戲推廣模式也越來越被詬病,如何打造出游戲推廣“生態”成為各大廠商越來越強烈的要求。

              根據CMMS數據顯示,華視傳媒公交地鐵場景人群與游戲用戶超89%匹配。游戲玩家首選的出行交通工具是公交和地鐵,其中主要選擇公交出行的玩家比例達到89.7%,選擇地鐵出行的玩家達到50.0%。而15-34歲的年輕人群乘坐公交、地鐵出行的比例達到52%,他們正是消費游戲產品的最主要人群。

              華視傳媒的人群屬性和媒體屬性與游戲行業可以稱得上無縫隙鏈接,在封閉的獨特車廂場景中,華視精心打造出游戲推廣“閉環生態”,通過打造一個大屏打造品牌、小屏引導流量的“雙效媒體”,助力游戲產品獲得品牌+流量的雙重收益,利用移動電視的品牌曝光影響用戶,利用WIFI接入和用戶發生深度關聯,直接帶來游戲在線下載和暢玩,尤其是隨著H5技術的日益成熟,華視“閉環生態”這種“大屏+小屏”的聯動效果越來越顯著,一方面可以給廣大游戲廠商帶來直接的用戶和游戲收入,另一方面打造發行商品牌效應,為廣大廠商獲得渠道和CP的更多信任。

              從大會上我們還了解到,華視傳媒此次率領集團移動互聯和互動營銷團隊齊赴現場同各游戲大佬們溝通交流,就游戲的品牌推廣、H5游戲下載分發等問題進行了共同探討并得到了一致認可。


            (一財網出于傳遞商業資訊的目的刊登此文,不代表本網觀點。)
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